VRML(15)、続々々、ポイント(20211009)


交差部のトンガリはヘンな形だから、立方体では作れない。とゆーことは、平面を組み合わせて作るしかない。
なので、まずは三角形をば。
図 三角形

三角形を作れたら、とりあえずは足りるけど、三角形だけじゃ数が多くなり過ぎる。
なので、次に、四角形をば。
図 四角形

三角形も四角形も、本来は多角形や多面体を作るための定義を使って作る。なので、ちょっと勿体ないけど。
Shape {
  geometry IndexedFaceSet { #三角形
    solid FALSE
    coord Coordinate {
      point [x1 y1 z1 x2 y2 z2 x3 y3 z3]
    }
    coordIndex [0 1 2]
  }
}
Shape {
  geometry IndexedFaceSet { #四角形
    solid FALSE
    coord Coordinate {
      point [x1 y1 z1 x2 y2 z2 x3 y3 z3 x4 y4 z4]
    }
    coordIndex [0 1 2 3]
  }
}
図 三角形と四角形

三角形と四角形を作れたら、ヘンな形でももう大丈夫。
分かりやすいように、ちょっと色を変えてみた。
図 ポイントの交点の突端

ちなみに、レールの頭部は胴部より巾があるから、フツーにレールを斜めに切断すると、頭部の先端は胴部より出っ張る。
図 ポイントの交点の突端

でも、それって強度が足りなくなりそうで、ありえないよなぁ。
なので、交差部では、頭部の巾と胴部の巾を同じにした。実際、ポイントの交差部って、それっぽい気がする。
図 ポイントの交点の突端

あとは、脚部を作れば、それらしく。
実物だと、車輪のフランジがレールの胴部までハミ出すことはないので、胴部の巾と脚部の巾は同じよーな気がする。それと、実物だと、車輪のフランジが薄いので、ギャップはもっと狭いよーな気もする。
でも、模型だと、そうでもないので、これでいーことにして、先へ進もう。(-_-)これだ。
図 ポイントの交点の突端


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